Hace un par de años, un vendedor de consolas en Miraflores me dijo algo cierto: "los videojuegos de ahora están hechos para ser completados sin inconvenientes (...) Un videojuego difícil ya no es atractivo para nadie".
Me quedé pensando un rato sobre la frase. Los videojuegos de ahora cuentan con recursos que facilitan el avance del jugador. Los checkpoints, por ejemplo, han facilitado la vida a los gamers menos habilidosos con la dinámica del juego. Ya es parte del pasado volver al inicio del mismo tras perder todas tus vidas.
No obstante, hay juegos actuales que brillan por su nivel de dificultad. Los títulos más extremos son aquellos que solo te permiten jugar una sola partida. Este es el caso del odiado Game Over para iOS de Apple.
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Curiosamente existe una nebulosa entre ambas dificultades. Quienes son retrogamers como este humilde servidor recordarán el infame Teenage Mutant Ninja Turtles (PC ) de 1989, el videojuego imposible de terminar.
La industria de los videojuegos aún estaba en apogeo a fines de la década de 1980. Por aquel entonces, no habían los departamentos de control de calidad que hoy en día son sumamente exigentes a la hora de lanzar un nuevo título al mercado. ¡Nada puede salir mal!
Volviendo a Teenage Mutant Ninja Turtles para PC. Sucede que los programadores modificaron la geometría de los niveles para adecuar la resolución del juego a la pantalla de la desktop. El resultado fue crear un obstáculo difícil de superar. Lo puedes ver en el video.
¡Tremenda metida de pata! Hoy en día bastaría un parche para que solucione el fallo, pero -en aquel entonces- eso era imposible. Internet aún era una fantasía.
¿La solución? Si eras de los gamers bravos, modificabas el código del videojuego. También podías activar el truco de invulnerabilidad pulsando Q, W, E, R, T, Y, U, y P.
El Teenage Mutant Ninja Turtles para PC es un ejemplo que siempre se me viene a la mente cuando veo tantos fallos en los juegos actuales -algunos diseñados a toda prisa- que posteriormente son solucionados con parches de actualización. No digo que los videojuegos de antes eran mejores, pero su proceso de elaboración asumía más riesgos.
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