Para Nuno Alves, experto en eSports y profesor sobre esta disciplina en la Escuela Universitaria Real Madrid-Universidad Europea, "la tecnología ha pasado a ocupar un rol muy relevante en nuestras vidas, porque gracias a ella nos comunicamos, trabajamos y nos divertimos".
La cuarentena "no ha supuesto un gran revés" para los eSports, sino que incluso ha atraído a más audiencia, al ser la única competición que no ha echado el cierre y que puede paliar la ausencia del deporte tradicional.
"Ha hecho que los ojos del mundo se pongan en los eSports. Hay mucha audiencia que se está dando cuenta ahora de que los eSports existen, que están ahí para quedarse", explica Alves en una entrevista a PracticoDeporte, portal de la Agencia EFE.
Sin embargo, para el mundo de los eSports el confinamiento no ha sido un gran cambio. "Para las nuevas generaciones y la gente que está enganchada al mundo de los eSports ésta es su forma de vivir y de interactuar. Están muy acostumbrados a estar en sus casas, es un ocio muy casero, de conectarse virtualmente", declara el profesor.
eSPORTS EN TIEMPOS DE CONFINAMIENTO
Dada la naturaleza de los eSports, en los que los jugadores se encuentran en diferentes puntos del mapa y compiten 'online' ante una audiencia mundial, son contados los eventos presenciales en los que se ven cara a cara.
Este tipo de encuentros son los únicos que han tenido que suspenderse, aunque "los jugadores están acostumbrados al modelo de competición" a distancia.
La ausencia de un público físico que esté atento a todos los movimientos de los profesionales de eSports supone una gran ventaja, explica el profesor.
"No sienten la presión del público. En las finales presenciales hay equipos que a priori desde sus casas son favoritos, pero que luego no aguantan la presión", aunque también se da el caso contrario, en el que la falta del aliento de la afición afecta al rendimiento porque "si sabes lidiar con esa presión, saca lo mejor del deportista".
La cuarentena ha reforzado el papel de los videojuegos no solo como entretenimiento deportivo a través de los eSports, sino también como un método de desconexión y entretenimiento.
La industria siempre ha estado en el punto de mira, porque como explica Alves "está demostrado que generan adicción porque ofrecen recompensas inmediatas". Para el profesor, lo importante es que "los videojuegos, por sí mismos, no son negativos. Compete a los padres trabajar con sus hijos para limitar las horas que les dedican".
"Contribuyen al desarrollo mental, de estrategia, de comunicación, de trabajo en equipo, incluso de relación. ¡Cuántos padres e hijos han vuelto a tener relación y algo en común cuando los hijos han empezado a jugar! Ayudan a tener un ocio en familia", expresa Alves.
UN ASCENSO IMPARABLE
Los eSports eran una actividad marginal hace no muchos años, y considerarlos una disciplina profesional parecía una broma, pero en muy poco tiempo se han profesionalizado y han calado en la gente hasta llegar a una audiencia masiva.
Para el profesor, éste era el camino natural, porque todo se debe a un "cambio generacional". "Ver a niños jugando es normal porque han crecido con ellos. Las generaciones mayores no lo entienden porque no lo han vivido, se sientan a ver fútbol y, aunque no lo están jugando, recuerdan hacerlo de pequeños y tenerlo siempre presente en sus vidas", reflexiona.
La incursión de los videojuegos en el ocio natural de los más jóvenes ha sido parte esencial del crecimiento de los eSports. "Han crecido jugando, por lo que empiezan a valorar las capacidades de los profesionales, surgen referentes, una audiencia y, con ella, un negocio, como en todo", explica Alves.
Con todo, para el profesor aún queda mucho margen de mejora. A nivel económico, "los clubes y organizaciones son muy dependientes de los patrocinadores, el 70-80% de sus ingresos dependen de ellos"; a nivel de mercado, porque "sigue siendo un nicho, con audiencias más bajas que el deporte tradicional"; y a nivel organizativo "es un sector un poco caótico: hay muchas competiciones, muy cambiantes...aunque todo se está estabilizando".
"Es un sector tan cambiante que, a día de hoy, nadie puede decir qué va a ocurrir dentro de cinco años. Muchas cosas van a pasar, como nuevas formas de monetización o eventos más espectaculares, pero nadie puede preverlo", opina Alves.
RIOT GAMES, EL REFERENTE
Para el profesor, si hay un claro ejemplo de buen hacer dentro del ámbito de los eSports ese es Riot Games. La compañía desarrolladora de League of Legends (LOL) ha hecho de este videojuego multijugador en línea uno de los referentes en las competiciones de eSports.
"Las competiciones de LOL tienen mayor estabilidad organizativa y agregan más audiencias porque Riot ha entendido el valor del directo y de la experiencia del consumir".
Hay otras que también tienen sus virtudes, como el Counter Strike. "Es un juego muy fácil de entender, a diferencia de LOL, que es difícil para los que no conozcan el juego de primeras. El Counter Strike tiene competiciones muy espectaculares porque es dinámico, tiene partidas cortas y la experiencia del espectador es muy buena", explica Alves.
También tiene palabras para el Fortnite, un fenómeno de masas que el año pasado tuvo "un boom muy potente", pero que en su incursión a las competiciones de eSports "la experiencia todavía no es buena para el espectador, están trabajando para mejorarlo, pero todavía no lo han logrado".
En lo que no se quedan atrás los eSports es en solidaridad. Debido a la pandemia mundial, esta disciplina también ha tenido sus propias campañas para recaudar fondos en la lucha contra el virus.
La más conocida en España es el torneo de FIFA organizado por Ibai Llanos con los jugadores de LaLiga, pero el profesor Alves concluye remarcando una vez más el buen ejemplo que da Riot Games, que "ha donado 1,5 millones de dólares para la lucha contra la COVID-19".